Nama: Arif Nugraha Santosa
NRP: 5025211048
Kelas: Perancangan Perangkat Lunak (A)
Tugas Pertemuan 4 PPL - Software Architecture
Arsitektur Aplikasi Perangkat Lunak
Arsitektur aplikasi perangkat lunak adalah suatu proses yang bertujuan untuk menetapkan struktur sebuah aplikasi agar dapat memenuhi semua kriteria teknis dan operasional, sambil memperhatikan aspek kualitas seperti performa, keamanan, dan kemudahan pengelolaan. Dengan arsitektur perangkat lunak yang solid, risiko kegagalan yang disebabkan oleh pengembang dapat diminimalisir. Selain itu, arsitektur perangkat lunak yang baik dapat beradaptasi dengan evolusi teknologi perangkat keras dan perangkat lunak, serta berbagai perubahan kebutuhan dan skenario pengguna seiring berjalannya waktu.
Dalam pertemuan keempat mata kuliah Perancangan Perangkat Lunak, kita diminta untuk mengamati dan mencari informasi mengenai sebuah aplikasi, kemudian menggambarkan arsitekturnya. Referensi dapat diambil dari makalah ilmiah, jurnal, maupun dokumentasi aplikasi. Pilih salah satu aplikasi, berikan deskripsi, lalu jelaskan bentuk arsitekturnya. Terangkan juga tugas dan tanggung jawab masing-masing komponen dalam arsitektur perangkat lunak tersebut.
Referensi
Berikut adalah jurnal yang saya jadikan sebagai referensi.
Deskripsi Software
Perangkat lunak e-learning adalah produk teknologi informasi dan komunikasi yang mendukung proses belajar mengajar yang dinamis dan fleksibel antara guru dan siswa. Awalnya, teknologi perangkat lunak ini dikembangkan sebagai aplikasi web karena kemudahan dalam pengembangan, instalasi, dan distribusi data. Seiring dengan kemajuan teknologi perangkat mobile dan wireless, perangkat lunak e-learning kemudian diadaptasi menjadi mobile learning, yang memungkinkan penggunaan perangkat mobile dengan kemampuan hampir setara dengan komputer, meskipun dalam bentuk yang lebih sederhana.
Namun, tantangan muncul ketika perangkat lunak e-learning harus beroperasi pada berbagai platform. Hal ini memerlukan pembuatan program yang berbeda untuk setiap platform, yang dapat mempengaruhi kualitas perangkat lunak e-learning. Oleh karena itu, pengembangan perangkat lunak berbasis komponen menjadi solusi modern yang menawarkan komponen perangkat lunak yang dapat digunakan kembali (reusable), berkualitas tinggi, dan hemat biaya. Dalam pendekatan ini, komponen perangkat lunak dirakit sesuai kebutuhan aplikasi yang menggunakan.
Fokus penelitian ini adalah mengembangkan perangkat lunak e-learning multi-platform berbasis komponen yang berkualitas tinggi.
Arsitektur Sistem
Arsitektur FUOLC (Flexible and Unified Online Learning Component) terdiri dari dua elemen utama, yaitu elemen EJB (Enterprise JavaBeans) dan elemen web. Pada elemen EJB terdapat dua paket utama: paket entitas dan paket model. Paket entitas terdiri dari komponen-komponen entitas yang mendeskripsikan spesifikasi dari entitas-entitas FUOLC. Paket model berisikan komponen-komponen yang terhubung dengan basis data. Ketika data diperlukan, FUOLC mengaktifkan komponen-komponen model ini.
Elemen utama kedua adalah elemen web, yang terdiri dari paket controller dan paket web. Paket controller bertanggung jawab mengatur aliran data pada FUOLC, sementara paket web berisikan komponen-komponen antarmuka pengguna FUOLC.
Perangkat lunak e-learning FUOLC dapat diakses oleh berbagai perangkat elektronik seperti komputer dan perangkat mobile (tablet dan smartphone). Saat diakses dari komputer, antarmuka FUOLC menyesuaikan dengan layar komputer. Demikian pula, saat diakses dari perangkat mobile, antarmuka FUOLC akan menyesuaikan dengan layar perangkat mobile. Penyesuaian antarmuka ini memastikan kenyamanan penggunaan bagi siswa dan guru.
Aliran data dan aksi-aksi dalam FUOLC diatur oleh komponen-komponen controller. Ketika data dari basis data diperlukan, komponen controller menghubungi komponen model, yang kemudian mengirimkan data ke komponen controller. Terakhir, komponen antarmuka menampilkan data tersebut sesuai dengan kebutuhan siswa dan guru.
Use Case Model
Diagram use case menunjukkan interaksi antara aktor dengan perangkat lunak e-learning. Terdapat tiga aktor yang berinteraksi dengan FUOLC: Administrator yang bertanggung jawab atas keseluruhan sistem, guru dan siswa sebagai pengguna utama FUOLC, dan pengunjung yang hanya memiliki akses melihat-lihat halaman utama FUOLC. Bentuk interaksi antara aktor dan FUOLC merupakan implementasi dari kebutuhan-kebutuhan fungsionalitas dari guru dan siswa.

Gambar 2 menunjukkan komponen-komponen entitas yang membentuk FUOLC. Penentuan komponen-komponen ini didasarkan pada use case-use case yang terdapat dalam diagram use case.
Referensi
https://kuliahppl.blogspot.com/2024/03/software-architecture.html https://jurnal.umj.ac.id/index.php/semnastek/article/viewFile/777/705
Comments
Post a Comment