TUGAS PERTEMUAN 3 PPL - PERANCANGAN BERBASIS OBJEK

Nama:    Arif Nugraha Santosa

NRP:    5025211048

Kelas:    Perancangan Perangkat Lunak (A)

Tugas Pertemuan 3 PPL - Perancangan Berbasis Objek


Pendekatan Perancangan Perangkat Lunak Berbasis Objek

Perancangan perangkat lunak berbasis objek adalah sebuah pendekatan dalam pengembangan perangkat lunak yang berlandaskan pada paradigma pemrograman berorientasi objek. Paradigma ini memandang perangkat lunak sebagai kumpulan objek yang memiliki atribut dan perilaku tersendiri, serta mampu berinteraksi satu sama lain untuk mencapai tujuan yang diinginkan. 

Dalam sesi ketiga mata kuliah Perancangan Perangkat Lunak ini, kita ditugaskan untuk mengidentifikasi informasi mengenai perangkat lunak yang mencakup desainnya, mulai dari use case hingga model dinamis atau statis. Referensi yang digunakan bisa berupa makalah ilmiah, skripsi, atau studi kasus dari industri. Dari referensi tersebut, lakukan analisis terhadap model use case (baik statis maupun dinamis) yang ada dalam jurnal tersebut.

Referensi

Berikut adalah jurnal yang saya jadikan sebagai referensi.
Link dokumen referensi: click me

Model Dinamis

Use Case Diagram


Use Case Diagram adalah salah satu elemen UML yang menggambarkan interaksi antara aktor dengan sistem serta menjelaskan fitur-fitur yang ada dalam sistem. Pada Gambar 2, user digambarkan sebagai pengguna yang memiliki akses penuh ke semua fitur aplikasi persediaan. User dapat mengelola data dalam sistem dan kemudian melihat data yang telah diolah.

Activity Diagram


Activity diagram menggambarkan alur kerja dari setiap fitur dalam sistem. Pada Gambar 3, ditunjukkan alur kerja fitur produk. Proses dimulai saat fitur produk diakses, kemudian aplikasi menampilkan daftar data produk. Selanjutnya, terdapat tombol-tombol yang memungkinkan pengguna untuk mengelola data, seperti menambah, mengubah, dan menghapus.

Diagram Sekuens


Sequence diagram menggambarkan tahapan-tahapan yang dilakukan oleh fitur-fitur dalam sistem. Pada Gambar 5, diilustrasikan tahapan yang terjadi saat pengguna menggunakan menu produk. Ketika pengguna memilih menu produk, daftar produk akan ditampilkan. Jika pengguna menekan tombol tambah, form untuk menambah produk akan muncul, memungkinkan pengguna untuk mengisi data yang ingin ditambahkan. Setelah pengguna menekan tombol simpan, proses validasi data akan dilakukan. Jika data yang dimasukkan tidak sesuai, pesan kesalahan akan ditampilkan. Sebaliknya, jika data valid, data tersebut akan disimpan, dan pengguna akan dikembalikan ke halaman daftar produk dengan daftar produk baru yang telah diperbarui.

Model Statis

Class Diagram


Class diagram menampilkan kumpulan kelas yang ada dalam aplikasi, memberikan gambaran tentang komponen-komponen sistem dan relasi antar komponen tersebut.

Diagram Hubungan Entitas


Pada Gambar 6, diagram entitas menunjukkan masing-masing entitas yang terdapat dalam rancangan basis data sistem. Entitas-entitas dalam sistem meliputi Akun, Supplier, Kategori, Produk, Produk Masuk, dan Produk Keluar. Entitas Akun adalah hak akses yang dimiliki oleh pengguna untuk mengelola data menggunakan sistem. Entitas Akun dapat melakukan operasi pembuatan (create) data baru terhadap entitas Supplier, Kategori, Produk, Produk Masuk, dan Produk Keluar. Karena satu pengguna dapat membuat banyak data, relasi yang dimiliki adalah one-to-many. Pada entitas Produk, terdapat data dari entitas Kategori dan Supplier dengan relasi one-to-one. Entitas Produk Masuk dan Produk Keluar memiliki data dari entitas Produk dengan relasi many-to-one.

Referensi

https://kuliahppl.blogspot.com/2024/03/perancangan-berbasis-obyek.html https://media.neliti.com/media/publications/496711-none-6ab81fde.pdf



Comments

Popular posts from this blog

EAS PPL A - ARIF NUGRAHA SANTOSA

TUGAS PERTEMUAN 13 PPL - DESAIN SYSTEM APLIKASI INSTAGRAM

TUGAS PERTEMUAN 14 PPL - DESAIN DATABASE